Secuencia del Turno
En este vídeo aprenderás de forma clara y muy rápida cómo funciona la Secuencia del Turno en Warhammer The Old World. Esta guía acompaña al vídeo y resume cada fase de forma práctica para que consultes las reglas sin volver a ver el contenido completo.
A continuación tienes un resumen estructurado de las Fases del Turno, desde la Fase de Estrategia hasta el Combate. Usa la tabla de contenidos para saltar directamente a la sección que necesites.
1. Fase de Estrategia
1.1 Inicio del Turno
Se aplican reglas que indican que deben resolverse “al inicio del turno”.
1.2 Mando
Las unidades recuperan habilidades o efectos que dependen de su mando.
1.3 Conjuración
Los hechiceros lanzan hechizos de Conjuración y preparan sus recursos mágicos.
1.4 Reagrupar Tropas Huyendo
Las unidades huyendo realizan un Chequeo de Liderazgo para intentar reagruparse antes de continuar la batalla.
2. Fase de Movimiento
2.1 Declarar Cargas y Reacciones
Una unidad puede declarar una carga si tiene línea de visión y está dentro de su distancia máxima posible.
La unidad enemiga puede reaccionar:
- Mantener la Posición
- Aguantar y Disparar
- Huir
2.2 Movimiento de Carga
Se determina la distancia de carga con 2D6 + Movimiento.
Si se alcanza el objetivo, la unidad entra en combate; si no, realiza un movimiento reducido (carga fallida).
2.3 Movimientos Obligatorios
Aquí mueven las tropas que están huyendo y aquellas que deban moverse en esta subfase porque lo determine su perfil
2.4 Resto de Movimientos
El resto de unidades se mueven en esta subfase, una cantidad en pulgadas igual a su atributo de movimiento. Aquí también se lanzan los hechizos de transporte.
3. Fase de Disparo
En esta fase disparan las unidades equipadas con armas de proyectiles, magia de disparo o máquinas de guerra. Se aplican modificadores por distancia, movimiento, cobertura y reglas especiales.
3.1 Elige unidad y declara Objetivo
Elige la unidad que vaya a disparar y comprueba cuantos disparos puede hacer
3.2 Tirada para Impactar
realiza tirada para impactar en función de la Habilidad de Proyectiles
3.3 Tirada para Herir y Salvación por Armadura
Tira para herir según Fuerza y atributos del arma que dispara. El rival puede realizar salvaciones por armadura.
3.4 Retirar Bajas y Chequeos de Pánico
Retira las bajas. Si causaste un 25% de bajas con respecto a los efectivos iniciales el rival debe chequear Pánico
4. Fase de Combate
4.1 Elegir Unidad y Combatir
Selecciona una unidad que se encuentre en combate. Cada combate debe ser resuelto antes de pasar al siguiente.
4.2 Resultado del Combate
Consulta la tabla de Resultado del Combate
4.3 Chequeo de Desmoralización
El perdedor del combate debe realizar un Chequeo de Desmoralización. En función del resultado puede:
- Huir
- Retroceder en Buen Orden
- Ceder Terreno
4.4 Seguir y Perseguir
El ganador del combate decide si quiere perseguir al enemigo o consolidad su posición. También puede Arrasar si destruye por completo al enemigo
¿Quieres profundizar mucho más en las reglas?
He preparado un Cuaderno de Campaña completo con apuntes detallados, ejemplos, esquemas y todo lo necesario para dominar Warhammer The Old World.
Puedes descargarlo gratis y usarlo en tus partidas o para estudiar las reglas paso a paso.