Magia en Warhammer The Old World: reglas básicas

En este vídeo repasamos las reglas básicas de la magia en Warhammer The Old World: qué es un Hechicero, cuántos hechizos puede lanzar, los diferentes tipos de hechizos y cómo funciona la tirada de lanzamiento y la dispersión. Guía rápida pensada para que puedas usar la magia con soltura en tus primeras partidas.

¿Qué es un Hechicero en Warhammer The Old World?

En Warhammer The Old World, todas las miniaturas capaces de lanzar hechizos se llaman Hechiceros (también Magos, Videntes o Chamanes según la facción).


Los Hechiceros se organizan en niveles de hechicería (1 a 4):

  • Nivel 1–2: conocen normalmente 1–2 hechizos, pueden lanzar 1–2 hechizos por turno y suman +1 a la tirada de lanzamiento.
  • Nivel 3–4: conocen 3–4 hechizos, pueden lanzar 3–4 hechizos por turno y suman +2 a la tirada de lanzamiento.

Algunos objetos o reglas pueden hacer que conozcan más hechizos, pero nunca pueden lanzar más hechizos por turno de los que permite su nivel.

Tipos de hechizos en Warhammer The Old World

Los hechizos se agrupan en distintos Saberes de la Magia, y cada saber tiene 6 hechizos más un hechizo identificativo.
Según su efecto y momento del turno, los hechizos se dividen en:

  • Encantamientos: mejoran a unidades amigas.
  • Maldiciones: debilitan a unidades enemigas.
  • Transporte: mueve o recoloca unidades amigas.
  • Proyectiles Mágicos: daño a distancia, se lanzan en la Fase de Disparo.
  • Vórtices: plantillas de energía que se quedan en mesa y se mueven cada turno.
  • Asalto: hechizos que se lanzan en combate cuerpo a cuerpo.

Cada categoría se lanza en una parte concreta del turno (Estrategia, Movimiento, Disparo o Combate), y eso es lo que hace que la magia esté “repartida” por toda la secuencia del turno.

Cómo se lanza un hechizo

El proceso básico para lanzar un hechizo es:

  1. Elige un Hechicero que no esté huyendo.
  2. Elige el hechizo que quieres lanzar (cada hechizo se puede intentar solo una vez por turno).
  3. Comprueba objetivo, alcance y visibilidad según el texto del hechizo.
  4. Haz una Tirada de Lanzamiento:
    • Lanza 2D6.
    • Suma el bonificador del mago:
      • Niveles 1–2 → +1
      • Niveles 3–4 → +2
    • Si igualas o superas la dificultad, el hechizo se lanza con éxito… salvo que el rival lo disperse.
  5. Compara el resultado con la Dificultad de Lanzamiento del hechizo.
  • Invocación perfecta (doble 6): el hechizo entra automáticamente y no puede ser dispersado.
  • Disfunción (doble 1): el hechizo falla y se consulta la tabla de Disfunción Mágica.

    Cómo dispersar un hechizo

    Cuando un hechizo ha sido lanzado con éxito, el rival puede intentar dispersarlo de dos formas:

    • Dispersión Arcana: la intenta uno de tus Hechiceros dentro del alcance de dispersión (18″ para niveles 1–2, 24″ para niveles 3–4).
    • Dispersión Predestinada: una vez por turno, si no tienes Hechiceros adecuados o no quieres arriesgarlos.

    Para dispersar:

    1. Elige si será Arcana o Predestinada.
    2. Lanza 2D6:
      • En Dispersión Arcana, suma el mismo bonificador que al lanzar hechizos (+1 o +2).
      • En Dispersión Predestinada, no sumas nada.
    3. Si tu resultado de Dispersión supera el resultado de lanzamiento del rival, el hechizo se dispersa.

    Desvincular (doble 6): dispersión automática.
    Superado en el Arte (doble 1): el intento de dispersión sale mal y se consulta la tabla de Disfunción Mágica.

    Hechizos que “Permanece en Juego”

    Algunos hechizos indican que Permanece en Juego. Eso significa que siguen activos turno tras turno hasta que:

    • el Hechicero muere
    • el propio Hechicero decide terminar el efecto, o
    • el rival consigue dispersarlos en una Fase de Estrategia posterior.

    Para dispersar un hechizo que Permanece en Juego en turnos posteriores, solo tienes que superar su valor mínimo de lanzamiento, no el resultado original con el que se lanzó.


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