Fase de Disparo en Warhammer The Old World
En esta guía aprenderás cómo funciona la Fase de Disparo en Warhammer The Old World: quién puede disparar, cómo se resuelven los impactos, qué modificadores aplican y cómo afectan la cobertura, las armas y la línea de visión. Una explicación clara y directa para dominar esta fase del turno.
1. Elegir unidad y declarar objetivo
La Fase de Disparo comienza seleccionando una unidad que pueda disparar y declarando un objetivo válido. Una unidad no puede disparar si marchó, cargó, está huyendo o está trabada en combate.
1.1. Comprobar línea de visión
- Miniaturas que pueden disparar: Normalmente solo las miniaturas de la fila frontal pueden disparar. Algunas reglas permiten disparar con filas adicionales.
- Qué bloquea la visión: Terreno, unidades propias o enemigas pueden bloquear parcial o totalmente la línea de visión.
1.2. Comprobar alcance
Cada miniatura se mide individualmente para determinar si tiene el objetivo dentro del alcance de su arma. Solo las miniaturas que cumplan línea de visión + alcance pueden disparar.
1.3 Determinar cuántos disparos se realizan
La mayoría de miniaturas disparan una vez por fase, independientemente de sus Ataques.
Si una miniatura no puede ver o no tiene alcance, simplemente no dispara.
2. Tirada para Impactar
El resultado necesario depende de la Habilidad de Proyectiles (HP). Un resultado natural de 1 siempre falla y uno de 6 siempre impacta.
Las miniaturas con HP 6+ repiten la tirada fallada, aunque con un valor objetivo más alto en el segundo intento.
2.1 Modificadores para impactar
Los modificadores afectan a la tirada para impactar y son acumulativos salvo que una regla indique lo contrario.
- Mover y Disparar: Si la unidad se movió ese turno, sufre un –1 a impactar.
- Larga distancia: Disparar más allá de la mitad del alcance del arma aplica –1.
- Aguantar y Disparar: Si realizas esta reacción a la carga aplicas –1 a impactar, pero no combinan con el penalizador de larga distancia.
- Cobertura parcial y total:
- Cobertura parcial: –1
- Cobertura total: –2
2.2 Resultados de 7+ para impactar
Si los modificadores elevan la tirada necesaria por encima de 6, los impactos solo se consiguen repitiendo los 6 naturales y alcanzando el valor requerido en el segundo lanzamiento.
3. Tirada para Herir y Salvaciones
Cada impacto realiza una tirada para herir usando la tabla de Fuerza vs Resistencia. Si la Fuerza es mucho menor que la Resistencia, la miniatura puede ser imposible de herir.
3.1 Salvaciones por armadura
El defensor realiza una tirada igual o superior a su valor de armadura para ignorar la herida. Las armas con PA aplican modificadores negativos a la tirada de armadura.
3.2 Salvación especial y regeneración
Se realizan solo si falló la armadura. No se combinan entre sí salvo reglas específicas
4. Retirar bajas
Las heridas no salvadas se traducen en bajas, retirándose normalmente desde la fila trasera.
Si una unidad pierde más del 25% en esta fase, debe realizar un Chequeo de Pánico.
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