Fase de Movimiento en Warhammer The Old World

En esta guía encontrarás un resumen estructurado de todas las reglas explicadas en el vídeo, organizado para que puedas consultarlas rápidamente sin tener que revisarlo completo.
Usa la tabla de contenidos para saltar directamente a la sección que necesites.

1. Declarar Cargas y Reacciones

Antes de mover, cualquier unidad puede declarar una carga si tiene línea de visión y está dentro de su distancia máxima. El jugador inactivo decide cómo reacciona: Mantener, Aguantar y Disparar, o Huir.

2. Movimientos de Carga

La carga se resuelve con una tirada de 2D6 + Movimiento. Si alcanza la distancia, la unidad contacta y se alinea; si no, hace una carga fallida avanzando solo la distancia de la tirada.

3. Movimientos Obligatorios

Aquí se mueven unidades huyendo o aquellas obligadas a moverse según reglas especiales. La distancia de huida se obtiene con 2D6 y puede llevar a una unidad fuera del campo.

4. Resto de Movimientos

Las unidades que no cargan ni huyen pueden mover su atributo de Movimiento, marchar para mover el doble, o realizar maniobras como pivotar, girar o mover lateralmente.


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